КОРЗИНА 
Позиций: 
Кол-во: 
Сумма: 
по коду по названию
полное соответствие
К А Т А Л О Г
ТОВАР  НЕДЕЛИ
Н О В И Н К И
МЕБЕЛЬ С РИСУНКАМИ
Р А С П Р О Д А Ж А


 25.23. Обучающие, развивающие игрушки, игры на эрудицию, викторины 

 Игры магнитные дорожные (домино, волшебные колпачки, ходилка)


Основной вариант
Код: И-2487
Размеры: 24х23,5х3,5 
Цена: 265  руб.
Количество:

Просмотр корзины


         Свойства этого игрового набора позволяют играть в любых условиях: в дороге, на отдыхе, в любом месте! Три простые магнитные игры: домино, волшебные колпачки, храброе сердце понравятся Вашему малышу от 3-х лет, помогут скрасить досуг, интересно и содержательно провести время. Играть в домино можно на любой гладкой металлической поверхности или использовать прилагаемое двухстороннее магнитное игровое поле. Правила игры стандартные.
         Состав игры:
- двухстороннее магнитное игровое поле – 1 шт (для игры «Храброе сердце» с одной стороны, «Волшебные колпачки» с другой);
- магнитные фишки для игры в домино – 28 шт;
- магнитные фишки для игры в «Храброе сердце» и «Волшебные колпачки» – 16 шт;
- игральный кубик – 1 шт.
         Правила игры «Храброе сердце» достаточно просты:
Игроки бросают кубик по очереди и продвигают свою фишку вперед по игровому полю на столько кружков, сколько очков выпало на кубике. Если в конце фишка остановилась на кружке другого цвета, игрок поступает следующим образом: красный – пропускает следующий ход; зеленый – ходит еще раз; голубой – перемещает фишку по стрелке.В игре принимают участие 2-4 человека. Побеждает тот, кто первым дойдет до финиша (остановится на последнем кружке или пройдет его).

         Правила игры «Волшебные колпачки»
Для каждого игрока на игровом поле имеется место старта – база в углу поля; выход из базы – ячейка с цветной стрелкой; место финиша цветная дорожка. Цель игры: привести свои в дом первым. Фишки двигаются от выхода из базы и по общей дорожке должны дойти до своего дома – цветных ячеек. Перед началом игры все игроки расставляют свои фишки по углам игрового поля, в базы в соответствии с их цветом. Дальше игроки бросают по очереди кубик. Кто первый выбрасывает шестерку, начинает игру и выставляет свою фишку на старт. Только при выпадении шестерки можно выводить очередную фишку на общую дорожку. Также цифра 6 на кубике дает право на внеочередной ход. Игрок может выбирать, ходить ему дальше уже имеющимися фишками на поле или вывести в игру еще одну фишку. Движение фишек по игровой доске идет по часовой стрелке. Фишки других игроков можно обгонять (перепрыгивать через них). Если же ваша фишка попадает на одну ячейку с фишкой соперника, то фишка соперника возвращается на исходную позицию – на базу и ждет там очередной шестерки, чтобы опять войти в игру. Для того, чтобы ваша фишка попала домой (на цветную дорожку) необходимо выбросить нужную цифру на кубике, равную оставшемуся числу шагов до свободной ячейки в домике. Побеждает тот, кто первым приведет все свои фишки домой.
 
© 2005-2021 dm-lider.ru     +7 (925) 505-31-94, +7 (925) 505-31-64, +7 (495) 725-94-66;     Моск.обл., г.Мытищи, ул. Силикатная, д.19    ###